Forum Naruto Gra Strona Główna Naruto Gra
Forum O Naruto
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy    GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Serwis karciany

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Naruto Gra Strona Główna -> Hydepark
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Nejii Hyuuga-sensei
Hakoge



Dołączył: 07 Gru 2007
Posty: 659
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Suna-Gakure

PostWysłany: Czw 16:20, 03 Sty 2008    Temat postu: Serwis karciany

To co w temacie

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Nejii Hyuuga-sensei
Hakoge



Dołączył: 07 Gru 2007
Posty: 659
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Suna-Gakure

PostWysłany: Czw 16:23, 03 Sty 2008    Temat postu:

Poker - gra karciana, rozgrywana talią składającą się z 52 kart, której celem jest wygranie pieniędzy od pozostałych uczestników, dzięki skompletowaniu najlepszego układu lub za pomocą tzw. blefu. Ilość graczy przy jednym stole ograniczona jest jedynie ilością kart w talii (jednak nie mniej niż dwóch); w praktyce nie gra się więcej niż w dziesięć osób.
Historia

Historia pokera nie jest jednoznaczna. Jako pierwszy grę w pokera opisał Jonathan H. Green w 1834 roku. Była ona popularna wśród pasażerów statków, które pływały po rzece Missisipi. Gracze otrzymywali po pięć kart, zaś cała talia liczyła ich tylko 20 (od dziesiątek do asów). Niektórzy badacze twierdzą, że w pokera grali Chińczycy, już ok. roku 900 n.e.; inni z kolei upatrują źródeł w hinduskiej grze ganjifa. Możliwe, że poker wywodzi się ze staroperskiej gry as nas, której reguły perscy żeglarze przekazali osadnikom francuskim w Nowym Orleanie.

Poker rozwijał się przez lata: grano coraz większą talią kart, wprowadzano nowe układy, a także pojawiały się nowe rodzaje gier, jak poker otwarty czy dobierany. W roku 1872 ambasador Stanów Zjednoczonych w Wielkiej Brytanii publicznie ogłosił zasady gry w pokera dobieranego. Osiem lat później pojawił się, obecnie najpopularniejszy rodzaj gry, tj. Texas Hold'em. W 1896 roku rozpoczęto wydawanie pierwszego magazynu poświęconego pokerowi zatytułowanego Poker Chips.

Dziś poker jest jedną z najpopularniejszych gier karcianych. W telewizji puszczane są transmisje z turniejów pokerowych, a w Internecie pojawiło się wiele firm oferujących pokoje do gry w pokera online. W największej pokerowej imprezie świata - World Series of Poker w 2005 roku wzięło udział 23000 graczy. W roku 2007 w głównym turnieju uczestniczyło 6358 graczy a zwycięzca otrzymał 10 mln. dolarów.

Ogólne zasady gry

W niektórych odmianach pokera, aby otrzymać karty należy uiścić stawkę wejściową (ante). W innych, jak w Texas Hold'em, obowiązek stawiania w ciemno ma dwóch kolejnych graczy po rozdającym (ang. dealer)

Uczestnicy gry otrzymują karty (w różnej ilości, w zależności od rodzaju gry) i ich zadaniem jest skompletowanie jak najsilniejszego układu. Po każdym rozdaniu kart, gracze licytują wedle wartości swoich kart, mogą także blefować.

Gracze mają do dyspozycji pięć różnych zagrań:

* pas (ang. fold) - rezygnacja z dalszej gry; gracz traci wszystkie swoje żetony, które postawił do tego momentu
* czekanie (ang. check) - jeśli żaden z poprzednich uczestników gry nie podbił stawki, gracze mogą czekać, czyli nie wnosić nic do puli
* sprawdzenie (ang. call) - jest to wyrównanie do kwoty postawionej przez innych graczy, co oznacza dalszy udział w grze
* postawienie (ang. bet) - jest to pierwsze postawienie zakładu w określonej rundzie
* podbicie (ang. raise) - jest to przebicie zakładu postawionego przez poprzedniego gracza (ponowne podbicie w danej rundzie to re-raise)

Dodatkowo możliwe jest zagranie All-in - co oznacza, iż grający kładzie do puli wszystkie żetony które ma.

Istnieją różne rodzaje gry, w których ustalone są wysokości zakładów i podbić:

* fixed limit - wartość zakładu jest stała - ustalona przed grą
* pot limit - podbicie stawki może mieć maksymalną wartość równą temu, co przed podbiciem znajdowało się w puli
* no limit - zagrania nie są ograniczone żadnymi limitami

Zwycięzcą gry jest osoba, która ma najwyższy układ kart, gdy na końcu dochodzi do ich wyłożenia lub gracz, który pozostał jako jedyny w danej partii.

Starszeństwo układów kart
Układy w pokerze poczynając od najstarszego (najmocniejszego) Układ Nazwa angielska Przykład Opis
Poker królewski Royal flush Image:Royal Flush.png Dziesiątka, Walet, Dama, Król i As w jednym kolorze.
Poker Straight flush Image:Straight Flush.png Strit w kolorze.
Kareta Four of a kind Image:Poker.png Cztery karty o tej samej wartości, np. AAAA2.
Ful (lub full) Full house Image:Full.png Trzy karty o takiej samej wartości i dwie karty o innej takiej samej wartości (trójka i para). Jeśli wystąpi więcej niż jeden ful, wygrywa układ z wyższymi kartami tworzącymi trójkę - np. KKK22 wygrywa z QQQAA.
Kolor Flush Image:Flush.png Pięć kart w tym samym kolorze. Jeśli wystąpi więcej niż jeden kolor, wygrywa układ z wyższą kartą.
Strit Straight Image:Straight.png Pięć kart ułożonych po kolei np. 98765. As może być zarówno kartą wysoką jak i niską tworząc np. układy: AKQJ10 lub 5432A. Strity typu 32AKQ nie są dozwolone.
Trójka Three of a kind Image:Three of a kind.png Trzy karty tej samej wartości.
Dwie pary Two pair Image:Two Pairs.png Jeśli dwóch graczy ma po dwie pary, wygrywa ten, który ma najwyższą parę. Jeśli oboje mają taką samą wysoką parę wygrywa ten, który ma wyższą drugą parę. Jeśli oboje mają po dwie takie same pary, wygrywa ten, który ma wyższą piątą kartę (tzw. kicker).
Para One pair Image:One Pair.png Dwie karty o takiej samej wartości. Jeśli dwóch graczy ma taką samą parę, wygrywa ten, który ma wyższe pozostałe karty.
Wysoka karta High card Image:No Pair.png Każdy układ kart, który nie kwalifikuje się do powyższych układów.

Prawdopodobieństwa układów kart

Wstęp

Rachunek prawdopodobieństwa odgrywa w pokerze zasadniczą rolę. Gracze po otrzymaniu kart - kalkują jaką mają szansę na dany układ po wymianie kart i na tej podstawie obstawiają. Należy jednak zauważyć, iż prawdopodobieństwo to może wynosić zero lub być niższe niż to zakładane przez gracza. Np. - gracz mający cztery karty w tym samym kolorze - karo (zakładając, iż grają trzy osoby) - chce mieć kolor i jako pierwszy dostanie kartę po wymianie. Zakładając, iż w takim układzie dostanie tą jedną kartę ze zbioru 37 pozostałych kart (52 - 15) to prawdopodobieństwo otrzymania karty w kolorze karo jest od 0 do 9/37 (0,2432) - pomimo iż intuicyjnie może się wydawać iż ta szansa wynosi 1/4 (są cztery kolory kart). Przedział takiego prawdopodobieństwa jest taki - dlatego, że pozostali gracze mogą mieć 9 kart w kolorze karo - wówczas w talii nie ma już kart karo. Można sobie wyobrazić drugi skrajny przypadek w którym to żaden z graczy nie ma ani jednej karty karo i pozostałe 9 kart tego koloru znajduje się w talii - wówca
s szansa, iż gracz dostanie karo i będzie miał kolor wynosi 9 do 37. Wynika z tego wniosek, iż w pokerze gracze nie znają dokładnego prawdopodobieństwa - a jedynie mogą je szacować w zależności od ilości graczy.


Tabela prawdopodobieństwa otrzymania danego układu z rękiTabela prawdopodobieństw otrzymania poszczególnych układów kart "z ręki" Układ Liczba możliwych układów Prawdopodobieństwo

poker 40 ok. 0,0000154
kareta 624 ok. 0,00024
ful 3744 ok. 0,00144
kolor 5108 ok. 0,00197
strit 10200 ok. 0,00392
trójka 54912 ok. 0,0211
dwie pary 123552 ok. 0,0475
para 1098240 ok. 0,423
wysoka karta 1302540 ok. 0,501

Liczba wszystkich możliwych układów kart wynosi 2598960.

Powyższa liczba możliwych układów - przy czym nie ma znaczenia kolejność w jakiej grający otrzymuje karty od rozdającego bierze się ze wzoru {52 \choose 5}.

Przykład wyprowadzania wzoru

Liczba układów z dokładnie jedną parą: 13*{4 \choose 2 } {12 \choose 3}{4 \choose 1}^3 , gdyż by mieć dokładnie jedną parę (nie interesują nas wszystkie układy z jedną parą - tylko ten, gdzie mamy tylko parę) - należy mieć dwie karty ze zbioru 13 kompletów kart tej samej rangi - od dwójek do asów - przy czym nie interesuje nas jakiego koloru są to karty. Trzy kolejne karty - nie mogą mieć tej samej rangi co dwie poprzednie , dlatego muszą pochodzić ze zbioru 12 pozostałych kompletów - przy czym każda musi mieć inną rangę, każda jednak karta z każdej innej rangi może mieć dowolny kolor (stąd w zapisie wzoru 4*4*4 - można to również zapisać jako {4 \choose 1}^3.

Prawdopodobieństwa

Pozostałe układy:

* Poker królewski — specjalny rodzaj pokera (10, W, D, K, A) - w grze występują tylko cztery takie kombinacje. Dowód jest trywialny - w pokerze występują cztery kolory kart.

* Poker — w każdym kolorze występuje 10 możliwości ułożenia pokera.

{10 \choose 1}{4 \choose 1} = 40

* Kareta — 13 - tyle jest układów karety, w każdym z tych układów piąta karta jest dowolna.

{13 \choose 1}{4 \choose 4}{48 \choose 1} = 624

* Ful — układ składa się z trójki i pary. Możliwe są 52 trójki (13*4 - pierwsza część wzoru) oraz 12*6 par (druga część wzoru).

{13 \choose 1}{4 \choose 3}{12 \choose 1}{4 \choose 2} = 3,744

* Kolor — karty muszą być tego samego koloru - czyli ze zbioru 13 kart. Kolory są cztery stąd 4 po 1. Odejmujemy od tych kombinacji - 40 (bo tyle jest kombinacji pokerów) - bowiem poker też jest kolorem.

{13 \choose 5}{4 \choose 1} - 40 = 5,108

* Strit — biorąc pod uwagę starszeństwo kart - jest dziesięć kombinacji strita. Każda karta może być dowolnego koloru. Od tej liczby odejmujemy 40, bowiem każdy poker jest też stritem.

{10 \choose 1}{4 \choose 1}^5 - 40 = 10,200

* Trójka — uzasadnienie wzoru analogiczne jak w przypadku jednej pary.

{13 \choose 1}{4 \choose 3}{12 \choose 2}{4 \choose 1}^2 = 54,912

* Dwie pary — wybieramy cztery karty z dwóch różnych zbiorów takich samych kart. Wszystkich kombinacji dwóch par (nie licząc piątej dowolnej karty) jest 2808 - co jest uzasadnione tym, iż mając np. ułożyć dwie pary z 8 kart - czterech piątek i czterech szóstek - ułożymy 36 kombinacji - możemy bowiem z czterech piątek ułożyć 6 różnych par: pik trefl, pik karo, pik kier, trefl karo, trefl kier i kier karo. Analogicznie z szóstkami. A że dwie pary mogą być dowolne spośród zbioru 13 różnych (pod względem starszeństwa) kart - to daje 78 możliwości (łatwo sobie wyprowadzić te możliwości, dwie dwójki z dwoma trójkami, dwie dwójki z dwoma czwórkami itd. czyli (13*12)/2 - bo nie układ 3322 i 2233 jest taki sam). Piąta karta musi być wylosowana z 11 grup kart (pod względem starszeństwa), nie ze 13 - gdyż gdyby była tej samej rangi co dwie rangi występujące w parach - byłby Full House.

{13 \choose 2}{4 \choose 2}^2{11 \choose 1}{4 \choose 1} = 123,552

* Para — patrz dowód w "Przykład wyprowadzania wzoru".

{13 \choose 1}{4 \choose 2}{12 \choose 3}{4 \choose 1}^3 = 1,098,240

* Wysoka karta — pierwsza część wzoru z nawiasu kwadratowego zakłada, że losujemy dowolne 5 kart z 13 ich rodzajów (pod względem starszeństwa) - wykluczając 10 kombinacji (kiedy karty są po kolei i występuje strit). Mając 5 kart, z których każdy ma inną rangę i nie jest to strit - mamy pewność, iż na pewno nie będzie pary, dwóch par, trójki, fula, karety ani pokera (bo nie ma strita). Druga część wzoru (w nawiasach kwadratowych) traktuje o tym, iż każda z tych pięciu kart może być dowolnego koloru (stąd 4 do potęgi 5) - ale odrzucamy 4 warianty, kiedy cztery karty są tego samego koloru (odejmujemy 4) - gdyż gdyby były mielibyśmy Kolor. Możemy również inaczej policzyć liczbę układów "Najwyższej karty" - odejmując od wszystkich możliwych układów - wszystkie powyższe układy: parę, dwie pary, trójkę, strita, kolor, fula, karetę i pokera.

\left[{13 \choose 5} - 10\right](4^5 - 4) = {52 \choose 5} - 1,296,420 = 1,302,540


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Nejii Hyuuga-sensei
Hakoge



Dołączył: 07 Gru 2007
Posty: 659
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Suna-Gakure

PostWysłany: Czw 16:29, 03 Sty 2008    Temat postu:

Wojna - gra pomiędzy (najczęściej) dwoma zawodnikami rozgrywana talią o dowolnej ilości kart do gry.
Opcjonalne zasady [edytuj]

Pokój [edytuj]

W momencie, gdy ma dojść do wojny, gracze mogą uzgodnić, czy dążą do wojny, czy do pokoju - gdy wybrane zostanie drugie rozwiązanie, karty wracają do swoich posiadaczy i trafiają pod spód talii.

Tylko wojna [edytuj]

Gracze mogą uzgodnić, że zasada starszeństwa kart obowiązuje jedynie w okresie wojny.

Gracze zabierają komuś karty [edytuj]

Talia brydżowa:

* liczby - większe liczby zabierają mniejsze liczby
* walet - zabiera tylko liczby
* dama - zabiera waleta i liczby
* król - zabiera wszystkie karty oprócz asa
* as - zabiera wszystkie karty

Talia tarotowa:

* liczby - większe liczby zabierają mniejsze liczby (as-jedynka jest najniższy)
* walet - zabiera tylko liczby
* jeździec - zabiera waleta i liczby
* dama - zabiera jeźdźca, waleta i liczby
* król - zabiera damę, jeźdźca, waleta i liczby
* liczby atutowe - większe liczby atutowe zabierają mniejsze liczby atutowe i wszystkie karty oprócz jokera
* joker - zabiera wszystkie karty


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Nejii Hyuuga-sensei
Hakoge



Dołączył: 07 Gru 2007
Posty: 659
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Suna-Gakure

PostWysłany: Czw 16:32, 03 Sty 2008    Temat postu:

Makao – gra karciana, w której może uczestniczyć praktycznie dowolna liczba uczestników. Stosownie do tej liczby należy (według uznania) rozgrywać grę odpowiednią liczbą talii. Dla 2-4 graczy zwykle wystarcza jedna talia.

Nazwa gry pochodzi od portugalskiej kolonii w Chinach, Makau, a jej zasady zbliżone są do gry UNO.
Zasady ogólne [edytuj]

Gracze ustalają kolejność, w jakiej będą zagrywać. Każdy z graczy otrzymuje po pięć losowo wybranych kart, które powinien trzymać w taki sposób, aby przeciwnicy nie mogli ich poznać.

Z pozostałych kart układa się jedną kartę w sposób widoczny dla wszystkich graczy.

Ogólna zasada polega na porównaniu własnych kart z kartą leżącą na stole. Jeśli gracz ma jakąś kartę, która odpowiada kolorem lub wartością karcie leżącej na stole, może (ale nie musi) wyłożyć tę kartę, zakrywając leżącą na wierzchu. Przykładowo, jeśli na stole leży karta 5 trefl, to gracz mający 5 kier, 10 trefl, waleta pik, króla kier i dwójkę karo, może położyć 5 kier albo 10 trefl. Jeżeli gracz nie ma pasującej karty lub nie chce pozbywać się jednej z tych, które pasują, to musi dobrać jedną z kart z talii. Jeśli ta pobrana karta pasuje do leżącej na stosie, to gracz może od razu ją na ten stos odłożyć.

Gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart, wygrywa. Istotne jest, aby oddając swoją przedostatnią kartę wypowiedział słowo "Makao". Jeśli tego nie zrobi, a przeciwnicy zauważą, gracz taki musi pobrać 5 kart z talii.

Jeżeli wszystkie karty w stosie skończą się, stos kart, dokładanych przez graczy powinien zostać przetasowany i odwrócony tak, aby w stosie była tylko jedna karta (ta sama, która była przed przetasowaniem).

Reszta reguł przypisuje poszczególnym kartom odpowiednie znaczenia, przy czym nie wszystkie reguły są stosowane w każdej grze; zwykle zależy to od samych graczy.

Inne zasady, nie zawsze stosowane [edytuj]

Wymuszanie u następcy wzięcia kart z talii [edytuj]

Jeśli gracz położy jedną z następujących kart: dwójkę, trójkę (dowolnego koloru) lub króla kier, to następny gracz bierze z talii odpowiednio 2, 3 lub 5 kart.

Gracz, który otrzymał taką kartę, jeśli ma analogiczną, może ją dołożyć do poprzedniej i tym samym jego następca bierze sumę wszystkich wyłożonych kart. Na przykład: gracz 1 położył dwójkę trefl, gracz 2 dorzucił 2 karo, gracz 3 dodał 2 pik, a gracz 4, ponieważ nie ma dwójki (lub nie chce ujawniać, że ma), musi wziąć 6 kart (2+2+2). Załóżmy, że w poprzednim przykładzie gracz 4 nie miał dwójki, ale miał 3 pik to i tak może ją położyć. Gracz 5 bierze 9 kart (2+2+2+3).

Król kier powoduje że gracz przed nami bierze 5 kart. Król pik powoduje, że poprzedni gracz bierze 5 kart. Przykładowo, gracz 1 kładzie króla kier, gracz 2 pobiera 5 kart. Albo Gracz 1 kładzie króla kier a Gracz 2 odbija go królem pik i Gracz 1 bierze 10 kart (5+5).

W przypadku brania więcej niż jednej karty gracz nie może odłożyć jednej z wziętych kart, nawet jeśli któraś z nich pasuje do karty leżącej na górze stosu. Opcjonalnie zezwala się na położenie pierwszej pobranej karty, jeżeli przy jej pomocy można powiększyć kumulację, i tym samym przerwanie pobierania.

Czwórki [edytuj]

Jeśli gracz wyłoży czwórkę, to następny gracz czeka jedną kolejkę, chyba że sam ma czwórkę i ją dołoży (nie musi), wtedy następca czeka dwie kolejki itd.

Czasami reguła ta obowiązuje na dziewiątkach.

Walety [edytuj]

Wykładając waleta, gracz żąda kart odpowiedniej wartości. Oznacza to, że na tego waleta można położyć tylko kartę o zadanej wartości, jeśli następny gracz takiej nie ma, musi pobrać kartę z talii (istnieje wariant gry, w którym musi on pobierać karty z talii aż do momentu, w którym wyciągnie odpowiednią kartę). Nie jest istotny kolor karty: przykładowo, jeśli gracz 1 kładąc waleta pik zażądał ósemek, to następny gracz może położyć ósemkę kier.

Żądanie wartości karty może obowiązywać tylko następnego po żądającym gracza, lub też kolejno wszystkich graczy, łącznie z graczem żądającym, który jest ostatnim zmuszonym do położenia danej wartości – tym samym jeżeli zażądał on wartości, której nie posiada, musi wziąć kartę.

Wariant tej reguły polega na możliwości dołożenia zamiast żądanej karty innego waleta i zmiany wymaganej karty. Przy wariancie, w którym żądanie obowiązuje kolejno wszystkich graczy nowo zażądana wartość ponownie obowiązuje wszystkich graczy, ostatnim z nich jest nowy żądający. Dołożenie waleta często zmusza pierwszego żądającego do wzięcia karty, w szczególności gdy walet był jego przedostatnią kartą, a żądał wartości karty ostatniej.

Często stosuje się także regułę, że jeśli żądający po przejściu kolejki i wyłożeniu żądanej karty ma kolejne o tej samej wartości, to żądanie dalej obowiązuje kolejnych graczy aż do wyczerpania się tych kart u żądającego.

Zabronione jest żądanie dwójek, trójek, czwórek, waletów, królów, asów i jokerów.

Walety oraz Asy mogą czasem się wymieniać. To znaczy walety mogą działać jak Asy (żądać koloru), natomiast Asy mogą żądać wartości.

Damy [edytuj]

Jest pewna zasada co do damy pik, to znaczy dama pik uniewinnia. Jeśli zebrała się kumulacja kart (np. poprzednicy dali 2+2+2), to gracz, który ma wziąć, powiedzmy, 6 kart, może rzucić damę pik.

Istnieje również zasada dama na wszystko, wszystko na damę.

Króle [edytuj]

Można spotkać także zasady, w których przy położeniu króla kier, 5 kart bierze osoba następna w kolejce, natomiast przy położeniu króla pik, 5 kart bierze osoba poprzednia. Króle pik można zablokować dwójką pik, trójką pik, królem pik i królem kier. Króle kier można zablokować dwójką kier, trójką kier, królem kier i królem pik. Gracze mogą ustalić co dzieje się w sytuacjach, gdy gracz "zaatakowany" królem pik, odpowie królem kier. Najczęściej gracz atakujący bierze wtedy 10 kart.

Asy [edytuj]

As działa jak walet, za pomocą asa żąda się koloru lub wartości (zależy od tego co ustalą gracze). Niekiedy asa można położyć na kartę o innym kolorze, niż sam as.

Jokery [edytuj]

Opcjonalnie w talii może znajdować się pewna liczba jokerów. Gracz posiadający w ręku jokera może zastosować go jako dowolną kartę. W szczególności może to być karta zmuszająca następnego gracza do wzięcia kart, lub też powiększająca kumulację. Szczególnie interesujące efekty zachodzą przy kontrowaniu lub przekazywaniu kumulacji opartej na królach.

Tą kartą można się bronić. Jeśli np. pierwszy i drugi gracz położą dwójki, to 3 gracz kładąc jokera i deklarując, iż jest to dwójka, przekazuje kumulację następnemu graczowi, a ten bierze 6 kart.

[inny wariant]: Gdy gracze położą karty atakujące, np. dwójki, trójki, to joker jest jako karta liczona za 10, czyli np gdy gracz wyrzuci dwójkę, następny wyrzuci dwójkę, a następny jokera, to następna osoba jest zmuszona pociągnąć 14 kart [2+2+10=14] (następna osoba może wyrzucić na jokera dowolną kartę atakującą, chyba że nie ma, to ciągnie 14 kart).

Inne warianty [edytuj]

Istnieje wersja gry, w której gracz może do danej karty położyć kilka (jeśli ma). Na przykład, gracz 1 kładzie 8 trefl, a gracz 2 ma trzy ósemki i może je wszystkie naraz dorzucić do stosu. Liczba wykładanych kart może być ustalona, np. nie mniej niż 3 karty naraz. Nie wolno wyłożyć sekwencji (czasami zwanej "schodkami"), dla przykładu do 8 trefl nie wolno położyć kolejno 8 kier, 9 kier, 10 kier, walet kier, zażądać dziesiątek i położyć 10 karo.

Niekiedy wprowadza się dodatkowe, dowolne reguły, związane z "niezajętymi" wartościami kart (od piątki do dziesiątki), na przykład: gracz kładący piątkę decyduje, że w najbliższej kolejce nie można położyć trójki, lub że każdy gracz musi stanąć na głowie, a kto tego nie zrobi jest zmuszony do wzięcia pewnej liczby kart.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Nejii Hyuuga-sensei
Hakoge



Dołączył: 07 Gru 2007
Posty: 659
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Suna-Gakure

PostWysłany: Czw 16:33, 03 Sty 2008    Temat postu:

Kierki – gra w karty dla 4 osób. Jedna z najstarszych polskich gier w karty. Nazwa staropolska to Chapanka.Istnieje kilkanaście znanych wersji. Celem gry jest zdobycie jak najmniejszej ilości punktów poprzez unikanie zebrania kart punktowanych lub zdobycie wszystkich punktowanych kart. Są to kiery oraz dama pik, walet karo oraz król kier i inne damy,walety i króle, punktowana też jest sama lewa oraz karne lewy np: 7 i 13 lub dwie ostatnie.

Reguły gry [edytuj]

Najważniejsza regułą jest nie brać punktowanych kart oraz lew, kierki to cała grupa gier, o do najpopularniejszych należą: polskie, greckie, angielskie francuskie oraz amerykańskie. Zasady większej ilości wersji warto przeczytać na stronie [link widoczny dla zalogowanych] W Polsce od 2001 roku odbywają sie Mistrzostwa Polski w wersje "Kierki Polskie zapis 16".

Reguły gry kierek greckich znane z systemu windows [edytuj]

Po rozdaniu kart każdy gracz wybiera trzy swoje karty i podaje je innemu graczowi. Gracz musi wybrać karty do przekazania przed obejrzeniem kart, które sam dostał. Po przekazaniu kart gracz posiadający dwójkę trefl kładzie ją na stół rozpoczynając tym samym pierwszą lewę. Każdą lewę zdobywa gracz dający najwyższą kartę tego samego koloru co karta rozpoczynająca lewę. Należy grać do koloru. Po zakończeniu rozdania graczom dopisuje się 1 punkt za zebranego kiera oraz 13 punktów graczowi, który zdobył damę pik. Wyjątkiem jest zdobycie premii – zebranie wszystkich punktowanych kart. W zależności od wersji, zdobywcy premii odpisuje się 26 punktów lub wszystkim jego przeciwnikom dopisuje się owe 26 punktów. Jeżeli po zakończeniu rozdania dowolny gracz przekroczył określoną liczbę punktów (zwykle 100) to gra jest zakończona i wygrywa osoba z najmniejszą ilością punktów. W przeciwnym wypadku następuje następne rozdanie.

Odmiany [edytuj]

Kierki greckie, czarna mańka, king, loteryjka, kierki polskie, kierki amerykańskie i inne. Często przyjmowane dodatkowe zasady to:

* gracz nie może zagrać kartą punktowaną na stół w pierwszej lewie;
* gracz nie może rozpocząć lewy od kiera, jeżeli żaden z graczy nie dodał już kiera (do wcześniejszej lewy);
* gracz musi zagrać damą pik przy pierwszej możliwości pozbycia się jej przez niewzięcie lewy (np. gdy lewę rozpoczął as pik).

Przed rozpoczęciem gry warto ustalić, które z tych przepisów mają być stosowane.

Spotyka się także odmianę gry dla 3 osób.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Nejii Hyuuga-sensei
Hakoge



Dołączył: 07 Gru 2007
Posty: 659
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Suna-Gakure

PostWysłany: Czw 16:35, 03 Sty 2008    Temat postu:

Kuku - gra karciana przeznaczona dla dwóch i więcej osób. Jest nieco zmodyfikowaną wersją kenta.

Zasady [edytuj]

W kuku można grać dowolną talią, ale zalecane jest granie pełną. Każdemu z graczy rozdaje się po 3 karty, jednemu z graczy - 4. Reszta kart nie pełni już żadnej roli w grze. Jeżeli jakiś gracz ma trzy karty tej samej wartości lub w takim samym kolorze, wygrywa, mówiąc: „kuku!”. Po rozdaniu kart gracze zgodnie z ruchem wskazówek zegara przekazują sobie po jednej nadmiarowej karcie (niekoniecznie tę samą kartę).

Zwykle ostatnia osoba, która nie zgłosiła posiadania trzech jednakowych kart w tym samym kolorze lub kart o tej samej wartości (zgłoszeniem „kuku”) jest zobowiązywana do odgadnięcia kart innych graczy (którzy w zależności od zasad deklarują lub nie typ zebranych kart: „kolor” lub „figury”).

Warianty [edytuj]

W jednym z wariantów, gracz może wymienić kartę, którą wcześniej oddał i następnie została mu ona przekazana z powrotem. Kartę bierze się z części talii nie uczestniczącej w grze.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Nejii Hyuuga-sensei
Hakoge



Dołączył: 07 Gru 2007
Posty: 659
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Suna-Gakure

PostWysłany: Czw 16:37, 03 Sty 2008    Temat postu:

Przebieg gry [edytuj]

W grze biorą zazwyczaj udział dwie dwuosobowe drużyny, których gracze mają za zadanie przy pomocy umówionych tajnych znaków przekazywać sobie informacje na temat kart jakie aktualnie posiadają. Znaków tego nie może rozszyfrować oczywiście drużyna przeciwna. Wielu graczy umawia się na prostszą strategię, jednego znaku informującą drugiego gracza jedynie o tym że ma się tak zwanego "Kenta". Może to być np. mrugnięcie okiem, jakiś gest itd. Znaki mogą być ustalone przed rozgrywką, lub, dla utrudnienia, partnerzy muszą sami je odgadnąć. Osoby siadają na krzyż - tak żeby każda para była naprzeciwko, a nie obok siebie. Rozdaje się karty po 3, a ten, który je tasował, bierze 4.

Osoba, która ma 4 karty, podaje jedną kartę osobie obok siebie (gracz przeciwnej drużyny) - zgodnie ze wskazówkami zegara. Następnie ta osoba oddaje jedną ze zgromadzonych 4 kart kolejnej osobie - i tak w koło. Celem gry jest, zdobycie "Kenta" - trzech kart tego samego koloru (pik, karo, kier, trefl) lub trzech tych samych figur (dama, walet, król, itp.), np. trzy walety albo trzy karty kier lub też sekwensu czyli trzech rosnących kart niekoniecznie w tym samym kolorze oraz informacja to tym fakcie drugiej osoby w drużynie. Zadaniem drugiego gracza w drużynie, który nie zdążył skolekcjonować trzech par, jest odpowiednie odczytanie znaku kolegi (np. mrugnięcia oczami swojego partnera siedzącego naprzeciwko) i głośne wypowiedzenie słowa "Kent!". Po takiej informacji gra zostaje przerwana, a druga osoba, która ma posiadać "kenta" pokazuje karty. W przypadku faktycznego zbioru trzech par drużyna otrzymuje punkt, w przypadku niezgromadzenia otrzymuje punkt ujemny. Karty są tasowane i rozdawane od nowa. Gra się do określonej liczby punktów, najczęściej do 10, 15, 20 lub 25.

Jednak by utrudnić rozgrywkę i wprowadzić więcej taktyki do tego wyścigu punktów, drużyna przeciwna równolegle może starać się przechwycić i rozszyfrować tajny znak przeciwników. Jeśli gracz drużyny przeciwnej przypuszczający iż druga para posiada kenta, ma prawo wypowiedzieć szybko słowa "STOP Kent!". Wtedy gra zostaje przerwana, a obie osoby z "podejrzanej" pary zobowiązane są pokazać karty. Jeśli choć jedna z nich była w posiadaniu kenta, para przeciwna otrzymuje 2 pkt lub 5 pkt, w zależności od maksymalnej liczby punktów jaką trzeba zdobyć. W przypadku nieuzasadnionego użycia słów "STOP Kent!" drużynę obowiązują oczywiście punkty ujemne.

Przykładowe znaki [edytuj]

* kopanie się nogami pod stołem;
* drapanie się po nosie;

* trzymanie pewnej karty wyżej;
* trzymanie kart w jednej ręce, a kiedy nie mamy kenta w dwóch;
* trzymanie kart złożonych;
* mruganie oczami;
* podawanie karty przeciwnikowi inną stroną niż zwykle;
* mówienie wyrazów rozpoczynających się na określoną literę;
* wpatrywanie się oczami w karty (lub coś innego) partnera;
* chowanie małego palca za karty;
* charakterystyczne podanie karty następnej osobie;
* "przekładanie" kart w rękach, itd.

Znaki można też stosować w kombinacjach, jeżeli podejrzewamy, że przeciwnik zna już nas znak używamy innego umówionego z zawodnikiem z naszej drużyny. Można również ustalić znaki dla zmyłki które będziemy używać wraz z tymi prawdziwymi i specjalnie będziemy te fałszywe eksponować.

Modyfikacje [edytuj]

Istnieje wiele typów modyfikacji Kenta, zależnie od chęci osób grających. Oto najpopularniejsze z nich:

* gra wielooosobowa dla 6, lub 8 osób
* punktacja - zamiast punktów ujemnych, punkty przechodzą na przeciwnika oraz dowolne poziomy i sposoby przyznawania punktów
* biskent - dodatkowe utrudnienie warte podwojoną ilość punktów; jeżeli jedna osoba w parze ma kenta i pokaże znak, a druga osoba też ma kenta, to ona mówi wtedy biskent! - rozgrywka się wydłuża, gdyż pary najczęściej polują na podwojoną ilość punktów
* STOP biskent - działanie podobne do STOP Kenta, dające podwojoną ilość punktów w przypadku uprzedzenia wypowiedzi "Kent!" gracza drużyny przeciwnej

Nieco zmodyfikowaną wersją kenta jest gra kuku(powyżej).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Nejii Hyuuga-sensei
Hakoge



Dołączył: 07 Gru 2007
Posty: 659
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Suna-Gakure

PostWysłany: Czw 16:39, 03 Sty 2008    Temat postu:

Oczko - prosta gra karciana, polegająca na dobieraniu kolejnych kart dotąd, aby osiągnąć wartość liczbową posiadanych kart jak najbliższą (ale nie większą niż) 21. Gracz otrzymuje kolejne karty z talii dotąd, aż sam zdecyduje, że nie chce już więcej kart, lub otrzym wynik 21 lub większy. Suma większa lub równa 22 oznacza przegraną. Wyjątkiem od tej reguły jest perskie oczko (dwa asy). Perskie oczko zawsze oznacza wygraną.

W oczko gra się talią od 2 do asa. Punktacja: Dwójka - 2 pkt. Trójka - 3 pkt i tak dalej do Dziesiątki. Figury - po 10 pkt. As - 11 pkt.

Alternatywnie można grać małą talią (od dziewiątek do asa). Punktacja: Dziewiątka- 0 pkt. Dziesiątka- 10 pkt. Walet- 2 pkt. Dama- 3 pkt. Król- 4 pkt. As- 11 pkt.

Wersja kasynowa tej gry, z udziałem krupiera, znana jest pod angielską nazwą blackjack.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Nejii Hyuuga-sensei
Hakoge



Dołączył: 07 Gru 2007
Posty: 659
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Suna-Gakure

PostWysłany: Czw 16:41, 03 Sty 2008    Temat postu:

Blackjack - w wolnym tłumaczeniu czarny Jacek- kasynowa gra karciana, w której gracz stara się pokonać krupiera poprzez uzyskanie sumy jak najbliższej 21 punktów w kartach jednak nie przekraczając 21.
Zasady gry [edytuj]

Blackjack jest kasynową wersją gry w oczko. Zadaniem gracza jest uzyskać jak najbliżej (ale nie więcej niż) 21 punktów. Najwyższym układem kart jest tzw. Blackjack, czyli as i 10 lub figura, za który gracz dostaje 150% zakładu (np. 15zł za 10zł).

W grze używa się kilku talii złożonych z 52 kart. Używa sie ich od jednej aż do ośmiu. Reguła jest że im mniej tym lepiej dla gracza.

Punktacja kart w blackjacku [edytuj]

* Karty 2 do 9 mają wartość równą wartości karty (3 karo ma wartość 3 itd).
* 10, Walet, Dama i Król mają wartość równą 10 punktów.
* As ma wartość równą 1 lub 11, w zależności, co jest lepsze dla gracza.

Gra się w tę grę przeciwko krupierowi. Gracz stawia zakład na specjalnym stole używając żetonów. Następnie gracz i krupier dostają po dwie karty. Obydwie karty gracza są odkryte, natomiast tylko jedna karta krupiera jest pokazana graczowi. Gracz teraz może podjąć decyzje o swoim następnym ruchu. Gracz ma następne możliwości:

* Dobrać kartę (hit).
* Nie dobierać kart (pass).
* Podwoić stawkę (double down), możliwe tylko przy pierwszych dwóch kartach, gracz wtedy dostanie tylko jedną kartę.
* Rozdwoić karty (split), gdy dwie pierwsze karty gracza są tej samej wartości np. dwie ósemki. Gracz wtedy dokłada drugą stawkę (równą wartości pierwszej stawki) i może dobierać karty po rozdwojeniu.
* Ubezpieczenie (insurance) jest dodatkową stawką możliwą tylko, gdy odkrytą kartą krupiera jest as. Gracz może postawić dodatkową stawkę, że drugą (zakrytą) kartą krupiera jest 10 lub figura (krupier ma Blackjacka). Gdy krupier ma blackjacka, gracz przegrywa stawkę podstawową, a za ubezpieczenie wygrywa 2 do 1. Ponieważ stawką ubezpieczenia jest połową stawki podstawowej, więc za wygraną gracz otrzymuje sumę pieniędzy przegranych w stawce podstawowej (stąd nazwa ubezpieczenie).

Przykład gry w blackjacka.
Przykład gry w blackjacka.

Jeżeli gracz po dobraniu kart ma więcej niż 21 punktów, przegrywa zakład i krupier zabiera jego żetony. Jeżeli natomiast gracz ma 21 punktów lub mniej, krupier odkrywa swoją zakrytą kartę i w zależności od liczby jego punktów może dobrać więcej kart. Krupier musi grać według następujących przepisów: wziąć kartę, jeżeli ma 16 punktów lub mniej i nie brać więcej kart, gdy ma 17 punktów lub więcej (niezależnie, ile punktów ma gracz). Wygrywa ten, który ma sumę punktów bliższą lub równą 21.

Strategia podstawowa w blackjacku [edytuj]

Podobnie jak i w innych grach, w blackjacku kasyno ma nieznaczną matematyczną przewagę nad graczem, zwykle w wysokości kilku procent. Przewaga ta zależy od dokładnych zasad gry w danym kasynie i od strategii gracza. Na przykład, gdy gracz używa strategii krupiera, t.j. zawsze dobiera karty do 17 punktów i nie dobiera więcej kart gdy ma 17 punktów lub więcej (niezależnie od karty krupiera), przewaga kasyna jest równa 5.48%. Inną strategią gracza może być tzw. never bust (czyli bez fury), tj. gracz nie dobiera kart, gdy ma więcej niż 11 punktów. Przewaga kasyna przy takiej strategii jest 3.91%. Gracz może też zmniejszyć przewagę kasyna do ok. 0.5% używając tzw. strategii podstawowej.

Tabela strategii podstawowej [edytuj]

Karty gracza


Karta krupiera
2 3 4 5 6 7 8 9 10 A
5,6,7,8 H H H H H H H H H H
9 H D D D D H H H H H
10 D D D D D D D D H H
11 D D D D D D D D D H
12 H H S S S H H H H H
13 S S S S S H H H H H
14 S S S S S H H H H H
15 S S S S S H H H H H
16 S S S S S H H H H H
17+ S S S S S S S S S S
A-2 H H H D D H H H H H
A-3 H H H D D H H H H H
A-4 H H D D D H H H H H
A-5 H H D D D H H H H H
A-6 H D D D D H H H H H
A-7 S D D D D S H H H H
A-8 S S S S S S S S S S
A-9 S S S S S S S S S S
A-A P P P P P P P P P P
2-2 P P P P P P H H H H
3-3 P P P P P P H H H H
4-4 H H H P P H H H H H
5-5 D D D D D D D D H H
6-6 P P P P P H H H H H
7-7 P P P P P P H H H H
8-8 P P P P P P P P P P
9-9 P P P P P S P P S S
10-10 S S S S S S S S S S
H Hit - dobierz kartę
S Stand - nie dobieraj kart
D Double down - podwój stawkę
P Split - rozdwój karty

Ubezpieczenie (Insurance) w strategii podstawowej [edytuj]

Gracz używający strategii podstawowej nie stawia stawki ubezpieczenia (Insurance) z powodu wysokiej przewagi kasyna w tym zakładzie.

Liczenie kart w blackjacku [edytuj]

Liczenie kart w blackjacku jest rodzajem strategii polegającej na założeniu, że gdy do rozdania pozostaje więcej kart wysokich niż niskich, matematyczna przewaga w grze jest chwilowo po stronie gracza, a nie kasyna. Doświadczony gracz potrafi rozpoznać tą sytuację poprzez ciągłe obserwowanie stosunku liczby kart wysokich do kart niskich. Gracz wykorzystuje ten moment poprzez znaczne podniesienie wysokości swoich stawek. W wypadku, gdy stosunek kart wysokich i niskich jest równy lub do rozdania pozostaje stosunkowo więcej kart niskich niż wysokich (tj. gdy matematyczna przewaga w grze jest po stronie kasyna) - gracz stawia tylko minimalne stawki.W ten sposób, w dłuższym okresie czasu, wygrane gracza będą wyższe niż przegrane, dając graczowi statystyczną przewagę nad kasynem. Gracze liczący karty używają strategii podstawowej, często z małymi zmianami w zależności od zmiany w tzw. wartości prawdziwej (zobacz poniżej).

Historia liczenia kart w blackjacku [edytuj]

W 1956 roku, grupa statystyków: Baldwin, Cantey, Maisel i McDermott opublikowała w Journal of the American Statistical Association Rekomendacje do gry w 21, czyli pierwszą wersję strategii podstawowej. W roku 1962, dr. Edward O. Thorp, profesor matematyki w New Mexico State University opublikował książkę pod tytulem Beat the Dealer : A Winning Strategy for the Game of Twenty-One. Thorp zauważył, że gdy w talii pozostaje do rozdania więcej dziesiątek, figur i asów gracz ma większą szansę na wygraną; natomiast niskie karty, a szczególnie 5-tki i 6-stki są pomocne dla kasyna. Podczas pisania książki, Dr. Thorp użył komputera IBM 704 w Massachusetts Institute of Technology, dzięki któremu obliczył on szczegóły strategii podstawowej i efekty liczenia kart. W 1963 roku książka "Beat the Dealer" weszła na pierwsze miejsce bestselrów na liście New York Times. Jej popularność sprawiła, że BlackJack stał się najbardziej popularną grą w Las Vegas.

Metoda Hi-Lo [edytuj]

Metoda liczenia kart Hi-Lo (lub "High-Low") jest najbardziej popularną wersją liczenia kart. Opisana początkowo w książce Beat the Dealer : A Winning Strategy for the Game of Twenty-One przez dr. Edwarda Thorpa, została później udoskonalona przez innch autorów, m.in. przez Stanforda Wonga w "BlackJack Secrets". Gracz używający tego systemu obserwuje zmiany stosunku kart wysokich do niskich poprzez przypisanie dodatkowej wartości do kart:

* karty 2,3,4,5,6 mają wartość +1
* karty 7,8,9 mają wartość 0
* karty 10, J (walet), Q (dama), K (król), A (as) mają wartość (-1)

W ten sposób gracz otrzymuje tzw. wartość bieżącą. Oznacza to, że gdy wartość bieżąca jest wyższa niż 0, do rozdania pozostaje stosunkowo więcej kart wysokich niż niskich. Gdy wartość bieżąca jest mniejsza niż 0, pozostaje więcej kart niskich. Ponieważ najczęściej kasyna używają kilku talii kart (zwykle 4, 6 lub Cool, aby obliczyć średni stosunek kart wysokich do niskich w jednej talii, gracz może podzielić wartość bieżącą przez ilość talii pozostałych do rozdania, otrzymując tzw. wartość prawdziwą. Gdy wartość bieżąca jest +6 i do rozdania pozostaje 3 talie kart, wartość prawdiwa jest +2, tj. średnio w talii pozostałych do rozdania jest 2 karty wysokich więcej niż niskich.

Przewaga kasyna w zależności od wartości prawdziwej [edytuj]
Wartość prawdziwa -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5
Przewaga kasyna 3% 2.5% 2% 1.5% 1% 0.5% 0% -0.5% -1% -1.5% -2%
Przewaga gracza -3% -2.5% -2% -1.5% -1% -0.5% 0% 0.5% 1% 1.5% 2%

Zmiany w strategii podstawowej podczas liczenia kart [edytuj]

Karty gracza


Karta krupiera
2 3 4 5 6 7 8 9 10 A
8 H H +5 +3 +1 H H H H H
9 +1 -1 -3 -5 D +3 H H H H
10 D D D D D D -5 -2 +4 +4
11 D D D D D D D -5 -5 +1
12 +3 +2 -0 -2 -1 H H H H H
13 -1 -2 -4 -5 -5 H H H H H
14 -4 -5 S S S H H H H H
15 S S S S S H H H +4 H
16 S S S S S H H +5 +0 H
17+ S S S S S S S S S S
A-2 H H +3 -0 -2 H H H H H
A-3 H H +1 -2 -5 H H H H H
A-4 H H -1 -5 D H H H H H
A-5 H +4 -3 D D H H H H H
A-6 +1 -4 D D D H H H H H
A-7 +0 -3 D D D S H H H H
A-8 S +5 +3 +1 +1 S S S S S
A-9 S S S +5 +4 S S S S S
A-A P P P P P P P P P -4
2-2 -4 P P P P P H H H H
3-3 -0 -5 P P P P +4 H H H
4-4 H H +1 -2 -5 H H H H H
5-5 D D D D D D -5 -2 +4 +1
6-6 -2 -2 -5 P P H H H H H
7-7 P P P P P P +5 H H H
8-8 P P P P P P P P P P
9-9 -3 -4 -6 P P S P P S S
10-10 S S +6 +5 +4 S S S S S

Przykłady [edytuj]

* gracz ma 8, krupier ma 4, (+5) gracz powinien wziąć kartę, z wyjątkiem gdy wartość prawdziwa jest +5 lub więcej - gracz wtedy podwaja stawkę.
* gracz ma 9, krupier ma 3, (-1) gracz podwaja stawkę, z wyjątkiem gdy wartość prawdziwa jest (-1) lub mniej - gracz wtedy bierze kartę.

Ubezpieczenie (Insurance) przy liczeniu kart [edytuj]

Postaw stawkę ubezpieczenie (insurance), tylko gdy wartość prawdziwa jest +3 lub więcej.

Budżetowanie [edytuj]

Wielu graczy liczących karty w blackjacku używa systemu stawkowania zwanego Kelly Criterion. W uproszczeniu system Kelly polega na stawianiu stawki, której wysokość jest równa procentowi przewagi gracza nad przeciwnikiem. Dla przykładu, gdy przewaga gracza nad przeciwnikiem jest równa 1% i jego budżet w danym momencie jest równy $1000, gracz ten postawi stawkę równą 1% jego budżetu, t.j. $10. Oczywiście w grze w blackjack konieczne są modyfikacje tego systemu, m.in z powodu faktu, że większość stawek, które gracz stawia w blackjacku mają ekspektację -0.5% (tj. kasyno ma przewagę nad graczem 0.5%, gdy wartość prawdziwa jest równa 0).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Nejii Hyuuga-sensei
Hakoge



Dołączył: 07 Gru 2007
Posty: 659
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Suna-Gakure

PostWysłany: Czw 16:44, 03 Sty 2008    Temat postu:

Tysiąc – gra karciana, w której celem jest uzyskanie tysiąca punktów.
Zasady gry [edytuj]

Każda partia gry składa się z następujących elementów:

1. Rozdanie kart.
2. Licytacja.
3. Zabranie przez grającego musa, ustalenie poziomu gry.
4. Gra - zbieranie lew.
5. Podliczenie punktów, zapisanie

Rozdanie kart [edytuj]

Gra się talią 24 kart (tzw. mała talia – od dziewiątki do asa). Na początku jeden z graczy rozdaje karty, liczba kart rozdawanych poszczególnym graczom zależy od liczby uczestników gry. Następnie każdy z graczy podnosi swoje karty tak, aby inni nie mogli ich zobaczyć. W kolejnej partii rozdaje kolejny gracz, siedzący na lewo od rozdającego w poprzedniej turze.

Porządne potasowanie kart jest bardzo ważne ze względu na newralgiczność układu kart do meldunków. Rozdający ma również obowiązek zaoferowania przełożenia talii graczowi siedzącemu po jego prawej stronie.

Podczas rozdania kart graczom, rozdający musi odłożyć 3 karty na musa (lub po 2 karty na 2 musiki w grze 2-osobowej). Rozdający ma prawo wybrać, które karty powędrują na musa. W tym celu zamiast rozdać kartę graczowi, kładzie ją na musa i kontynuuje rozdawanie od następnej karty. Rozdający nie może położyć na musik pierwszej i ostatniej karty rozdania, ze względy na możliwość podejrzenia tych kart w trakcie tasowania. Nie należy również rozdawać dwóch kolejnych kart na musa. Przyjęło się, że w dobrym tonie jest rozdanie na musa po karcie dla siebie (lub dla gracza po prawej stronie w przypadku rozgrywki czteroosobowej).

Licytacja [edytuj]

Po rozdaniu każdy z graczy sprawdza, ile może uzyskać punktów przy swoich kartach (oprócz "siedzącego na musie" gracza mającego trzy karty). Za asy i dziesiątki przy asach doliczamy ich wartość punktową, za "meldunki" również ich wartość, o ile jesteśmy w stanie je zameldować. Jeśli posiadamy w jednym kolorze układ as-10-król lub as-10-dwie inne karty, to raczej (o ile nikt nie przybije atutem) weźmiemy ten kolor w całości; możemy policzyć sobie 30 punktów. Jeśli brakuje pewnych kart, również można spróbować policzyć 30, ale należy liczyć się z tym, że potem może tych punktów zabraknąć. Można doliczyć sobie punkty również za posiadane inne karty w kolorze takim, jak meldunek; gdy staną się atutami, można wziąć przy ich pomocy wiele lew, np. z asami, jednak i tu trzeba uważać.

Inna wersja wstępnego szacowania opiera się na odejmowaniu punktów za każdą lewę, której nie weźmiemy. Za ostatnią lewę, która nie będzie biorąca odlicza się ok. 30 punktów, za kolejne ok. 20 punktów. Suma tych punktów odjęta od liczby 120 (łączna ilość punktów, jaką można zdobyć za wszystkie karty) powiększona o wartość meldunku, który jesteśmy w stanie zameldować daje szacowaną liczbę punktów, jaką można ugrać.

Licytację rozpoczyna gracz siedzący po lewej stronie rozdającego słowem "sto" – musi zalicytować sto punktów, niezależnie od tego co ma w kartach. Kolejny gracz (po jego lewej stronie) może powiedzieć "sto dziesięć" (często mówi się samo "dziesięć"), może też zablokować innych graczy powiedzieć np. "sto czterdzieści" (często mówi się samo "czterdzieści") jeśli uważa, że jest w stanie wziąć tyle punktów. Można ustalić, że można przebijać wyłącznie o 10 oczek więcej niż poprzedni gracz (licytacja stopniowana). Warunkiem licytacji więcej niż 120 punktów jest posiadanie na ręce meldunku dowolnego koloru. Gracz może również spasować słowem "pas". Następni gracze mogą również podbić licytację o kolejne 10 lub spasować. W licytacji nie bierze udziału gracz "na musiku". Jeśli ktoś raz spasował, nie bierze udziału w dalszej licytacji. Jeśli w pewnym momencie licytacji po zadeklarowaniu przez niego sumy punktów, wszyscy kolejni gracze, biorący jeszcze udział w licytacji, spasują, licytacja jest zakończona – gracz, który ostatni deklarował liczbę punktów, zostaje "grającym".

Zabranie przez grającego musika, ustalenie poziomu gry [edytuj]

Bezpośrednio po licytacji gracz, który ma trzy karty (czyli "siedzi na musiku") odsłania je. Wszyscy gracze mogą je zobaczyć, po czym musik zabiera gracz "grający". Do wyniku gracza "na musiku" dopisuje się 50 za każdego asa w musiku oraz za pełny meldunek w musiku wartość tego meldunku. Gracz "na musiku" nie bierze już od tej pory udziału w tej partii gry. Grający dokłada karty z musiku do swoich, następnie oddaje pozostałym graczom po jednej dowolnej ze swoich dziesięciu kart; w ten sposób wszyscy mają ich po osiem. Potem gracz "grający" szacuje, ile teraz może zdobyć punktów i deklaruje, że taką ilość zdobędzie ("ugra"), np. "Będę grał sto pięćdziesiąt". Liczba punktów musi być zaokrąglona do dziesiątek i nie może być niższa niż wylicytowana wcześniej.

Meldunki [edytuj]

Meldunek jest to król z damą jednego koloru. Jeśli gracz posiada taką parę, może, gdy rozpoczyna lewę, położyć na stół damę lub króla (przyjęło się zwykle kłaść najpierw damę, ponieważ jest to niższa karta i w przypadku zabrania przez innego gracza lewy, oddaje się mu mniej punktów) z tego meldunku i powiedzieć: "Melduję X" lub częściej: "X", gdzie X to wartość meldunku według poniższej tabelki:
meldunek wartość
♠ pik 40
♣ trefl 60
♦ karo 80
♥ kier 100

Odmiennej punktacji meldunków używa się na Górnym Śląsku, a także w byłym województwie krakowskim, gdzie meldunek karo to 40, kier 60, pik 80 a trefl 100. Punktacja jest inna także w Wielkopolsce, gdzie meldunek karo to 40, kier 60, trefl 80 a pik 100. [potrzebne źródło]


Za zameldowanie meldunku gracz otrzymuje tyle punktów, ile wynosi wartość meldunku. Po zameldowaniu dowolnego meldunku wszystkie karty w jego kolorze stają się trumfami (atu). Przebijają (przewyższają) karty w pozostałych kolorach. Atu obowiązuje do końca rozdania lub do czasu zameldowania następnego meldunku (nowy trumf).

Przykłady

* lewa: 9 pik – as pik – walet karo (trumf): wygrywa walet karo (ponieważ jest trumfem).
* lewa: as trefl – walet kier (trumf) – dziesiątka kier (trumf): wygrywa dziesiątka kier (jako wyższy trumf).


Przebieg rozgrywki [edytuj]

Grę rozpoczyna "grający" poprzez wyłożenie dowolnej swojej karty na stół – rozpoczęcie pierwszej lewy. Kolejni gracze dorzucają po jednej swojej karcie. Obowiązują dwie zasady, przy czym pierwsza jest silniejsza od drugiej:

1. dorzucanie do koloru - obowiązuje kolor pierwszej karty
2. przebijanie - dorzucanie karty wyższej niż leżąca na stole (dotyczy również trumfów). Jeśli pierwszy gracz położy na przykład damę kier, następny waleta karo trumf to ostatni z graczy posiadający waleta kier i asa kier nie ma już obowiązku dawania asa kier, gdyż nie jest wstanie przebić leżacych na stole kart.

Lewę wygrywa ten gracz, którego karta jest najwyższa. Starszeństwo wyznacza najpierw kolor (trumf, czy nie), potem wartość punktowa karty (czyli w kolejności: as – najwyższa, dziesiątka, król, dama, walet, dziewiątka – najniższa). Ten gracz zabiera całą lewę i kładzie koszulkami w górę na stosie przy sobie, po czym rozpoczyna kolejną lewę.

Podliczenie punktów, zapisanie punktów. [edytuj]

Wartości poszczególnych kart:
Karta Pkt
A 11p
10 10p
K 4p
Q 3p
J 2p
9 0p

Za zameldowany meldunek gracz dolicza sobie do uzyskanych punktów jego wartość. Po obliczeniu punktów gracz "grający" sprawdza, czy zdobył deklarowaną po licytacji liczbę punktów. Jeśli tak, dopisuje tylko tę liczbę do swojego wyniku. jeśli nie, tę liczbę odpisuje się od jego wyniku. Ilość punktów w kartach (+ meldunki) gracza "grającego" musi osiągnąć zadeklarowany wynik bez zaokrąglania. Na przykład przy licytacji 150, gracz "grający", który ugrał 147 punktów przegrywa (punkty są odejmowane). Pozostali gracze dopisują osiągnięty wynik (łącznie z zameldowanymi meldunkami), zaokrąglony do pełnych dziesiątek. Jeśli cyfra jedności jest pomiędzy 0, a 5 - zaokrąglają w dół (25 = 20 punktów), a od 6 do 9 w górę (26 = 30 punktów). Można też zastosować metodę algorytmiczną: do wyniku dodajemy 4, a cyfrę jedności zamieniamy na 0.

Suma punktów wszystkich kart to 120. Gracz może więc licytować do tej granicy i często "ugrać" te punkty, bez posiadania żadnego meldunku, poprzez zebranie wszystkich lew. Maksymalną, realną liczbą punktów jaką gracz może ugrać w jednym rozdaniu w grze 3- lub 4-osobowej, poprzez zameldowanie 100, 80 i zabranie wszystkich lew, jest 300. W grze 2-osobowej zdarza się ugrać 320 poprzez zameldowanie 3 najwyższych meldunków (100, 80 i 60) oraz zebranie 80 punktów z lew.

Zakończenie rozgrywki [edytuj]

Gra kończy się, kiedy jeden z graczy przekroczy 1000 punktów.

Dodatkowe zasady [edytuj]

Bomba [edytuj]

Jeśli gracz licytował tylko sto (bo musiał), a pozostali gracze spasowali, gracz ten może dać tzw. bombę, jeśli nie jest w stanie ugrać stu punktów. Wtedy nie rozpoczyna się gry, graczowi temu zapisuje się, że dał bombę (nie odpisuje się 100 punktów), natomiast pozostałym graczom (oprócz gracza "na musiku") po 60 punktów. Ilość bomb zależy od umowy zawartej między graczami przed grą. Najczęściej wybiera się jedną.

800 [edytuj]

Jeśli jakiś gracz uzyskał lub przekroczył 800 punktów, to:

1. Nie dopisuje się mu punktów, jeśli nie był w danym rozdaniu grającym,
2. Można ustalić karę 100 punktów, jeśli nie pobrał ani jednej lewy w rozgrywce.
3. Aby ukończyć grę lub zdobyć dodatkowe punkty (w wersji 800), musi być grającym.

W przypadku, gdy graczowi nie powiedzie się gra i punkty zostaną mu odjęte tak, że będzie miał mniej niż 900 (lub 800), powyższe zasady przestają obowiązywać.

Ponowne rozdanie [edytuj]

Jeśli po rozdaniu kart gracz nie ma w swoich kartach 10 oczek, lub znajdują się wśród nich cztery dziewiątki, może poprosić o powtórne rozdanie kart. Przystąpienie do licytacji (nawet pasując) jest równoznaczne ze zrzeczeniem się praw do tego przywileju.

Inne [edytuj]

* Jeśli gra mniej niż 4 graczy, można umówić się, że przy graniu 100 nie pokazuje się musika,
* Jeśli ktoś licytuje 130 lub więcej, można domagać się od niego pokazania meldunku, a ten gracz musi ów meldunek pokazać (w przeciwnym wypadku nie może dalej licytować).

Gra dla 2-4 graczy [edytuj]

Wersja dla 4 graczy [edytuj]

Zasady podobne jak podczas gry w 3 osoby, jednak jedna osoba (zazwyczaj ta, która rozdaje) jest "na musie". Nie uczestniczy ona w grze, jednak zapisuje się jej punkty za karty w musiku: za Asa 50, za meldunki wartość meldunku. Pozostała część gry przebiega dokładnie tak, jak w przypadku 3 graczy.

Wersja dla 3 graczy [edytuj]

Jeśli grają trzy osoby, "na musiku" jest jeden z graczy, zwykle na lewo od rozdającego, a musik leży (3 karty zakryte!) na środku stołu. W tym wypadku rozdający jest normalnym graczem. Jeśli nikt nie zalicytuje więcej niż 100, musik bierze gracz, który jest "na musiku" (od tego nazwa), a z tak uzyskanych 3 kart oddaje dwie dowolne zakryte karty pozostałym graczom. W innym przypadku musik bierze gracz, który deklarował najwyższą wartość punktów podczas licytacji.

Dodatkowe zasady: Można umówić się, że musik jest pokazywany na moment innym graczom tylko gdy odbyła się licytacja (gracze deklarowali 110 lub więcej).

Wersje dla 2 graczy [edytuj]

* Każdy z graczy otrzymuje 10 kart, na stole leżą dwa musiki po dwie karty. Grający po licytacji wybiera jeden z musików, dokłada go do swoich kart na ręce, po czym dwie swoje karty odrzuca na stół (również zakryte). Po skończonej grze te cztery karty ze stołu dokłada się do stosu tego gracza, który wziął ostatnią lewę. Gdy zbierze wszystkie karty, zapisuje mu się 120.
* Każdy z graczy otrzymuje 12 kart, gra toczy się z licytacją. Gracz "na musiku" pierwszy deklaruje wartość 100 w licytacji.
* Każdy z graczy otrzymuje po 6 kart, pozostałe ustawia się na wspólnym stosiku, a gra toczy się bez musiku i bez licytacji. Rozpoczyna gracz przeciwny do rozdającego. Po zebraniu gracz który wziął lewę ciągnie 1 kartę ze stosiku a następnie kartę ciągnie drugi gracz. Taka odmiana gry w Tysiąca często nazywana jest Tysiącem dobieranym
* Każdy z graczy otrzymuje 7 kart, dwie karty leżą w musie odkryte a 8 pozostałych dobiera sie w trakcie gry. Osoba która zebrała lewe dobiera kartę jako pierwsza. Gra zaczyna sie od licytacji, jeden z graczy jest na "musie".


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Orochimaru Jr.
Hakoge



Dołączył: 02 Lis 2007
Posty: 683
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Urodzony-KonohaGakure,Mieszkam Oto-Gakure

PostWysłany: Pią 8:20, 04 Sty 2008    Temat postu:

dobra tym minie rozwalił Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Nejii Hyuuga-sensei
Hakoge



Dołączył: 07 Gru 2007
Posty: 659
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Suna-Gakure

PostWysłany: Pon 10:17, 07 Sty 2008    Temat postu:

To edytuj to wy możecie edytować

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Naruto Gra Strona Główna -> Hydepark Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin